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Le monde magique




Magie & pouvoirs
Le monde dans lequel vous évoluez va vous ouvrir les portes de pratiques magiques intenses. Sachez tout d'abord que la magie usée de manière générale est la sorcellerie et qu'il en découle d'autres formes de magie pour lesquelles vos personnages seront plus ou moins aptes à pratiquer. Pour pratiquer la magie, il faut la pratiquer, s’entraîner, c'est aussi cela qui détermine le niveau de magie chez un sorcier. Pour connaître la magie, l'assiduité est importante, ne croyez pas acquérir de la puissance en claquant des doigts, il faudra faire en sorte de justifier le niveau de magie de votre personnage en parlant de son expérience et son apprentissage. Sachez que l'apprentissage en question peut durer toute une vie car la magie n'a pas de limite et vous ne cesserez jamais d'apprendre.

    - Sorcellerie : Pratique magie qui englobe toutes les autres. Elle est à la fois complexe et puissante et s'adapte aux besoins et alignement du sorcier (ce que l'on nomme grossièrement magie blanche ou noire). Il est important de savoir que chaque usage de sorcellerie a toujours un prix à payer. La sorcellerie se pratique par des formules, des rituels, des sorts, avec elle tout est possible, encore faut-il savoir ce que l'on veut et avoir le niveau, être prêt à payer le prix pour ce que l'on désir.

    - Nécromancie : Un dérivé de sorcellerie extrêmement sombre et puissant. Cette pratique ésotérique est infiniment dangereuse pour celui qui la pratique, il faut donc une grande connaissance de la sorcellerie pour se lancer dans la nécromancie. De manière générale la nécromancie se pratique par des sacrifices sanglants et permet aux morts de revenir à la vie, bravant ainsi toutes les lois de la nature. Celui qui pratique la nécromancie verra son âme se détruire petit à petit et son comportement ne serra plus jamais le même, de même que sa vision de la vie et tout ce qui l'entoure.

    - Elémentalisme : Cette pratique magique est un mixte entre la magie et les dons. Dans de très rares cas, certains sorciers peuvent naître avec la faculté innée de maîtriser un élément alors que les autres devront passer par un apprentissage. Un élémentaliste inné aura plus de facilité à gérer son élément qu'un sorcier qui tente d'apprendre cet art. L'élémentalisme est bien plus compliqué qu'il n'y paraît, sa maîtrise brute requiert patience et sagesse. Il n'est pas rare de voir des sorcier tenter de maîtriser le feu et finir dans une mort atroce à cause d'une combustion instantanée. L'élémentalisme étant étroitement lié à la terre puisqu'il s'agit de ses éléments naturels, demande une parfaite osmose physique entre le sorcier et la nature, il faut savoir respecter son environnement et avoir pleinement conscience de toutes formes de vie bien au delà du visible. Pour cela, tous les élémentaliste sans exception se livre chaque jours à de très longues méditations, voilà pourquoi cet art magique est si compliqué à utiliser.


En ce qui concerne les dons, il s'agit là des pouvoirs avec lesquels les sorciers naissent où peuvent apprendre à maîtrise au cours de leur vie. Ces dons doivent être utilisés sans excès car ils pompent grandement sur le corps et l'esprit, comme pour le reste il est donc conseillé de faire attention et s’entraîner à les maîtriser car si le sorcier se laisse aller à un trop plein d'émotions, ces dons peuvent aisément se retourner contre eux. Voici quelques exemples de dons :

    - Dons de l'esprit : concerne tout les dons liés à l'esprit. Ils sont les plus durs à manipuler et à maîtriser. Les plus connus d'entre eux sont la télékinésie, la télépathie et l'empathie.

    Inné [] - Apprentissage []


    - Dons du corps : comme son nom l'indique, ces dons agissent directement sur le corps. Ils sont extrêmement variés et peuvent avoir des effet particulièrement bénéfiques, parmi eux l'on trouve par exemple la faculté de se téléporter, de se rendre invisible...
    Les chasseurs sont dans l'obligation d'apprendre la téléportation très utile voir vitale dans certaines occasions.

    Inné [] - Apprentissage []


    - Dons du cœur : Les dons du cœur sont certainement les plus intéressants. Il ne s'agit là que de dons liés aux émotions ce qui peuvent les rendre extrêmement puissants selon l'émotivité du sorcier. Ceci dit ces dons demandent pour certains une grande patience et une maîtrise de soit quasi exceptionnelle. Iclesius était justement l'un de ses sorciers adeptes des dons du cœur, c'est grâce à cela qu'il a mit au point les Sanctuaires. Parmi ces dons l'on trouve naturellement les dons de soins, le don des bâtisseurs (créer des sanctuaires). De même que le gardien du savoir compte parmi les détenteurs du don du cœur ainsi que les Sylhdaris.

    Inné [] - Apprentissage []


Lien avec les humains & mode de vie
De façon générale, le monde magique entre rarement en contact avec le monde des humains. Cependant, certaines créatures peuplant encore le plan primitif (le monde humain), il est nécessaire pour beaucoup de sorciers de faire des passages chez les humains pour aller chercher ces créatures et les mettre à l'abri dans les différents plans magiques. De même, seuls les sorcier de l'ombre font le choix de vivre parmi les humains (ceci n'est bien sûr pas obligatoire). Quoi qu'il en soit, si les va et vient sur Terre son rares, ils n'en restent pas moins existant pour une raison ou une autre, bien des choses peuvent pousser les êtres magiques à fouler la terre des hommes.

En ce qui concerne le mode de vie des êtres magiques, certains se poseront la question... Qu'en est-il vu que le contexte se passe en 2014 mais que les êtres magiques ne suivent pas la même voie que les êtres humains ? Dans la logique des choses, les plans magique ne disposent pas de la même technologie que les humains telle que la télévision, internet, les téléphones... Ni même que les habitations y ressemblent beaucoup moins. Alors, à quoi ressemble le monde dans lequel vous allez évoluer ? Eh bien, le monde magique évolue lui aussi mais les êtres magiques n'éprouvant aucun intérêt pour tout ce qui est technologique, semble s'être figé dans une période antérieure à la nôtre. Vous rêvez d'habitations anciennes tout en ayant accès à l'eau courante et l'électricité ? Bienvenue dans les plans magique ! À l'image du monde tel qu'il était au 19ème siècle, la structure des bâtiments, les objets du quotidien... tout semble être arraché à une époque qui n'est pas la nôtre. Ici vous écrirez à la plume sur du parchemin, pas de fast-food, pas de jeux vidéos ou bien de téléphone portable auquel rester accroché toute la journée... Cependant, la magie vient bien souvent palier à ce manque de technologie et rendra ce monde plus magnifique encore.

Âmes sœurs
Sur Sanctuary, certains feront leur vies de manière simple, d'autres moins. Quoi qu'il en soit, la vie réserve parfois de drôles de surprises... L'amour fera partit du lot. Quelques uns d'entre vous trouverons leur moitié, l'épouseront alors que d'autres se verront forcés au mariage arrangé, d'autres encore entretiendront des relations ambiguës. Bref, parmi tout cela, l'on compte aussi, dans de très rares cas, les âmes sœurs. Les âmes sœurs sont des âmes sectionnées en deux et chaque partie de cette âme se retrouve dans un corps, les deux êtres seront alors naturellement attiré l'un vers l'autre. Il est possible que des âmes sœurs ne se rencontrent jamais, alors les deux êtres en question ressentiront au quotidien un vide permanent dans leur cœur, la sensation de ne pas être complet mais cela ne vient en rien gâcher leur vie, cela ne va pas faire d'eux des dépressifs ou autre. Ce n'est qu'une sensation qui les poussera à se questionner par moment, les menant à des réflexions profondes sur eux-même. On dit aussi que deux âmes sœurs qui se retrouvent sont parfaitement comblée mentalement, émotionnelle ment et sexuellement parlant. Dès lors, si l'une des deux moitié venait à mourir, l'autre subirait alors une douleur si forte qu'il lui serait excessivement difficile de s'en remettre, mais pas impossible. ---> Des âmes sœurs ne sont pas forcément de la même race, il n'est donc pas rare de voir des êtres magiques de races ou clan différents tomber amoureux, ce qui provoque quelques conflits plus ou moins houleux à régler.

Plans & sanctuaires
En plus du monde humain, vos personnages évolueront principalement dans ce que l'on nomme les plans. Les plans sont invisibles aux yeux des humains et sont au nombre de trois. Le plan secondaire et tertiaire gravitent autour du plan primaire. Passer d'un plan à un autre nécessite l'usage d'un portail ou le don de téléportation. Les plans contiennent des lieux fabuleux plus variés les uns que les autres. Certains même semblent changer en permanence grâce à la magie.

Dans ces fameux plan vous trouverez des Sanctuaires créés par la caste des Bâtisseurs il y a fort longtemps. Ces sanctuaires sont les lieux présents dans les plans et créés de toutes pièces grâce à la magie. Certains sanctuaires privés ne sont accessibles que si l'on connaît et possède le moyen d'y entrer, ce que l'on nomme plus communément ; les clés. Ces clés en question peuvent avoir n'importe quelle forme, il peut même s'agir d'un simple mot de passe. De même qu'une clé est toujours accompagnée d'une porte, il vous faudra trouver le portail qui mène à ce sanctuaire.

En bref, un plan est un 'monde' et les sanctuaires sont les 'lieux' qui le composent.

La corruption
Comme vous l'aurez compris, votre personnage selon sa mentalité, ses choix, ses actions ou bien ce qu'il vit et subit va subir ce que l'on nomme la corruption. Cette corruption indique sa progression d'un alignement à un autre. Ainsi, à tous moments en rp, votre personnage pourra progresser vers la lumière ou les ténèbres, cela apparaîtra sous la forme d'une barre dans votre profil qui sera géré par vous seul en fonction de la vie de votre personnage.
→ La barre de corruption se base sur un chiffre de 0 à 100, égale à un pourcentage.

Alignement
L'alignement c'est le clan auquel vous appartenez, c'est à dire : Blanc, Ombre, Ténèbres ou Chaos. Chaque race à un alignement auquel il est plus ou moins lié bien que pour une raison personnelle, il peut se joindre à un autre clan. Ainsi, les sorciers sont divisés entre chaque clan, tandis que les créatures légendaires se joignent à eux selon leurs idéaux, leur caractère ou leur mode de vie ainsi que leur histoire personnelle. Ceci dit, les créatures telles que les vampires et les lycans ont une nette tendance à rejoindre les ténèbres ou le chaos alors que les familiers souvent neutres ne se joignent à aucun clan sauf, là encore, en cas de raison personnelle.

Ce qu'il est important de savoir, c'est que le Clan Blanc et le Clan Ténèbres ne sont pas seulement une question de Bien ou de Mal. Cela va au delà de ces principes et il est important de savoir faire la différence. Ce que chacun va justement nommer grossièrement le Bien ou le Mal ne sont en réalité qu'une vision idéaliste de la façon dont le royaume magique doit être conçu et géré. Le Clan Blanc, lui, opte pour un monde régit par des lois et règles plus ou moins strictes associées à une démocratie alors que le Clan des Ténèbres désire une monarchie où les règles serait régies au bon vouloir de leur souveraine, pour cela, aucunes limites, les gens seraient libres de vivre comme ils l'entendent, de pratiquer la magie de la façon qu'ils le désirent. De ce fait, le Clan des Ténèbres laisserait place à la corruption et qui dit corruption, dit évidemment un aller simple pour la damnation. Le soucis étant qu'à l'heure actuelle, le Clan des Ténèbres lui n'hésite pas à grossir ses rangs avec les pires êtres qui soient, toutes races confondues et à semer la mort et la terreur pour obtenir ce qu'il désire.

À retenir donc, qu'un membre du Clan des Ténèbres n'est pas forcément corrompu (par exemple un enfant qui est pur de nature a pu voir le jour au sein du Clan des Ténèbres, cela ne fait pas de lui un monstre ou un être corrompu) de même qu'à l'inverse, le Clan Blanc peut avoir en son sein des êtres aux manières extrêmes prêts à aller très loin et se corrompre pour faire entendre la voix de son clan. Tout dépend de la vision des choses de chacun, de sa façon d'agir et de penser.

Faisons donc un récapitulatif, une notation par étoile vous indiquera les chances de croiser les différentes races en fonction de l'alignement.

Lumière
- sorciers : ★★★
- Lycans : ★✩✩
- Vampires :★✩✩
- Familiers : ★★✩

Ombre
- sorciers : ★★★
- Lycans : ★✩✩
- Vampires : ★✩✩
- Familiers : ★✩✩
Ténèbres
- sorciers : ★★★
- Lycans : ★★✩
- Vampires : ★★✩
- Familiers : ★✩✩

Chaos
- sorciers : ★★★
- Lycans :★✩✩
- Vampires :★✩✩
- Familiers: ★✩✩


Les voiles
Les voiles sont des brèches dans les différents plans. Ces brèches sont à peine visibles à l’œil nu, semblables à une légère déformation dans l'air (tel un mirage sur le goudron en plein été). Ces voiles permettent de se déplacer d'un plan à l'autre ou de rejoindre le monde des humains en un instant. À l'heure actuelle, il existe trois voiles connus de tous, l'un est au sanctuaire du Clan Blanc (plan primaire), un dans River Halls (plan secondaire) et le dernier dans le manoir de Maryssa (plan tertiaire). D'autres sont dissimulés un peu partout dans les plans, on dit même que certains permettraient de rejoindre des lieux oubliés de tous depuis des générations.

La Guilde des Bâtisseurs
La Guilde des Bâtisseurs fut fondée après la purge de Salem par Iclésisus lui-même. Sorcier de la lumière qu'il était, le Grand Fondateur ne permet qu'à ceux de la lumière et de l'ombre d'entrer à la guilde et cela depuis plusieurs siècles. La guilde est parfaitement neutre et n'intervient jamais dans les guerres entre les races et les clans, c'est la règle de base... Construire un monde, son écosystème mais n'agir en faveur de celui-ci que s'il est mit en danger par autrui. De même, la guilde est très secrète et l'identité des membres est gardé farouchement, d'ailleurs personne ne sait où se trouve le sanctuaire de la guilde à part la guilde elle-même.

Il existe des places limité pour faire parti de la guilde, voici donc la liste des membres actuels. Il n'existe aucune réglementation pour en faire partit si ce n'est d'être en mesure de faire preuve de beaucoup d'imagination pour créer lieux, faune et flore en liaison avec le forum.


Créer son univers.
Faire partit des bâtisseurs c'est bien, mais encore faut-il avoir une bonne compréhension du rôle de ses possibilités mais aussi des règles qui les régissent. Selon votre spécialisation, votre façon d'opérer ne sera pas la même, néanmoins vous devrez garder à l'esprit que créer son univers est une chose complexe. Créer prend du temps, de l'énergie et demande du savoir faire, car il faut des connaissances biologiques, scientifiques avant de pouvoir laisser agir sa magie. Là est toute la difficulté, créer la vie est loin d'être une chose aisé, sachez d'abord qu'en dehors de très rare cas (tel qu'Iclésius) il est presque impossible de créer SEUL (bien qu'un Nhaudar face partit de ses rare cas), c'est avant out travailler avec le reste de la guilde, s'unir dans la magie pour ne pas s'épuiser inutilement, c'est perfectionner un art pour donner vie à un monde et les créatures qui le peupleront.

Imagination – Réflexion - Création
Première étape :
Imaginer. Il faut d'abord savoir ce que l'on veut créer, il faut le visualiser, avoir une image net et précise de la chose, sans cela, la seule chose que vous pourrez faire, c'est créer un amas de cellule sans vie, ce qui ne vous sera pas vraiment utile.

Seconde étape :
Vint ensuite la réflexion de ce qui va constituer ce plan, ce sanctuaire, cette plante ou encore cette animal, car chaque choses à ses propres propriété. C'est la phase la plus difficile du don de bâtisseur. , notamment en ce qui concerne les animaux. Car s'il faut imaginer ce qui constituera la terre, donner naissance à un climat météorologique ou encore doser l'oxygène pour pouvoir donner la vie... d'autre chose encore seront plus dur à cerner : chaîne alimentaire, reproduction, espérance de vie... car il ne suffit pas de d'imaginer une créatures pour lui donner vie, il faut penser à la vie qu'elle aura, si elle sera un prédateur ou une proie, savoir ce que son environnement lui offrira pour survivre, de quel façon elle se reproduira et a quel rythme pour propager sa race. C'est tout un panel de choses à mettre au point mais qui une fois, permet d'arriver à la troisième et dernière étape.

Troisième étape : Une fois les deux étapes précédente complète, alors vint la phase de la création. C'est créer et insuffler la vie à votre création. C'est sans doute la phase la plus fabuleuse mais aussi la plus difficile, la plus dangereuse car créer, c'est user de magie et user de magie, c'est puiser dans sa force physique et spirituel. Comprenez que créer des décors entier peut prendre des mois, des années parfois et même plus encore et l'énergie que cela demande est très forte. C'est pour cela que la guilde existe, créer ensemble pour diminuer le temps de bâtisse mais aussi pour partager l'énergie, moins s'épuiser. En revanche, les choses plus petites, tel que les plantes demande effectivement moins d'énergie, moins de temps. Vous l'aurez comprit, plus votre création est grande et complexe, plus cela sera dur et long.

Et ensuite ?
Ce qui est bon à savoir, c'est que bâtir se fait en deux partie. La première se situe dans la zone hors rp du forum. Un bâtisseur soumet simplement l'idée de sa création et vient ensuite les membres qui achète la création. Une fois fait, si c'est lieu celui-ci est ajouter dans la zone rp, si c'est un animal ou une plante cela est ajouté dans le contenu contextuel du jeu.

L'autre partie est évidement en rp. En réalité cela ne fait que compléter la première partie tout en mettant en œuvre les trois étapes de la création. Par exemple, dans votre rp vous ne pouvez pas faire mention d'une créatures ou d'une plantes qui n'a pas été acheter. Car être acheter, c'est exister. L'achat justifie simplement la création. Pour les bâtisseurs, vote rôle en rp est tout simplement de décrire les étapes de votre créations en quelques lignes, bref simplement expliquer le travail fournis à la réalisation de votre création.